Classi di Fazione

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Maestro dell'Assurdo

I maestri dell'assurdo sono illusionisti che hanno spinto le conoscenze magiche nella scuola dell'illusione oltre i tradizionali orizzonti, varcando persino i limiti imposti dalla realtà stessa. Studiando le corrispondenze tra paradossi e mistificazioni arcane, i maestri dell'assurdo sono giunti a concepire il mondo come un grande inganno che nasconde terribili verità. Nell'immenso mosaico dell'universo vi sono degli insondabili interstizi ai quali i maestri dell'assurdo si affacciano per trarre i loro incantesimi. La magia è l'unico mezzo disponibile per squarciare il velo che li separa dalla Conoscenza finale, e la scuola dell'illusione è la più adatta per ricostruire fin da ora un nuovo tessuto della realtà. I maestri dell'assurdo hanno personalità eccentriche, sfaccettate e tendenti alla vanità, e questo li rende abbastanza inaffidabili sul lungo periodo per i compagni di avventura. Generalmente, solo i maghi specializzati nella scuola dell'illusione accedono a questa classe.

Nephandum – 69
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Trista Cabala
Allineamento: Qualsiasi Caotico
Abilità: Conoscenze (arcane) 8 gradi, Conoscenze (piani di transizione) 12 gradi, Sapienza Magica 8 gradi
Talenti: Incantesimi Focalizzati (Illusione)
Incantesimi: Capacità di lanciare almeno sette incantesimi diversi di Illusione, uno dei quali dev'essere almeno di 5°lv
Speciale: Non si può accedere a questa classe se si è un mago specialista, non illusionista
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Artista della Fuga, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Equilibrio, Intrattenere (commedia), Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Sapienza Planare
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore arcano esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Difesa Specializzata +1: ottiene il bonus ai TS contro incantesimi della scuola di Illusione.

Illusione Potenziata: se non è un Illusionista, deve rinunciare a tre scuole di magia che diventano scuole proibite.

2

Potenza delle Illusioni +1: ottiene il bonus al LI e alle CD per lanciare incantesimi di Illusione.

Prodigi Illusori (Sop): le creature subiscono un -4 ai TS per dubitare alle sue illusioni, e gli incantesimi come visione del vero e gli effetti in grado di smascherare o rivelare le illusioni non lo svelano automaticamente, ma concedono di effettuare un TS sulla Volontà senza la penalità di -4.

3

Difesa Specializzata +2

4

Orditore Cosmico (Sop): Ogni incantesimo di Illusione (Trama) che lancia influenza un numero di DV di creature pari al doppio del normale. Anche le creature prive di vista possono essere influenzate dagli incantesimi di Trama, ma ottengono un +4 ai TS.

Potenza delle Illusioni +2

5

Allucinazioni Elusive (Sop): superando una prova di LI con CD pari ai DV del bersaglio, il maestro dell'assurdo può ignorare le protezioni mentali sulle creature sottoposte ad incantesimi di illusione della sottoscuola di Allucinazione. Occorre superare una prova per ogni incantesimo o effetto di protezione mentale attivo.

Difesa Specializzata +3

6

Potenza delle Illusioni +3

7

Difesa Specializzata +4

Maschere di Follia (Sop): qualsiasi creatura che superi, eluda o dissolva attraverso incantesimi (come vedere invisibilità) o capacità magiche le illusioni della sottoscuola di Mascheramento, se non supera un TS sulla Volontà (CD 17 + Intelligenza) subisce gli effetti di un incantesimo Demenza. Se supera il TS non può essere più influenzata da questa capacità per 24h.

8

Potenza delle Illusioni +4

Realtà Crepuscolari (Sop): Le evocazioni e le invocazioni illusorie generate dagli incantesimi come Ombra di una Evocazione e Ombra di una Invocazione infliggono il 20% di danni in più a chi supera i TS per dubitare. L'incantesimo Ombre funziona automaticamente senza concedere TS, e gli effetti che non infliggono danni hanno una probabilità aggiuntiva del 20% di funzionare.

9

Difesa Specializzata +5

10

Maestria Illusoria: ottiene la facoltà di scegliere quali incantesimi di Illusione lanciare al momento del lancio.

Potenza delle Illusioni +5